Для тех, кому интересно... русско-язычная расшифровка терминов плагина.

Свернутый текст

"Инструкция по применению"
Help  по Trapcode Particular 1.0

Emitter(Излучение)
Это место где частицы появляются и получают свою начальную скорость и направление. В этом меню присутствует всё необходимое для настройки типов форм(shape/type) и позиции(position), начальной скорости и колличества излучения частиц.

Particles/sec (Частиц в секунду)
Управляет колличеством частиц в секунду. Чем выше значение тем больше времени прийдётся затрачивать на просчёт. Это значение может быть санимировано по ключевым кадрам таким образом, что эмиссия(колличество) частиц будет меняться с течением времени.

Emitter Type (Тип излучения частиц)
Устанавливает форму и функциональность излучателя. Подробнее об этом Emitter Type (Тип излучения частиц)

Position XY & Position Z
Позиция в 3D пространстве, точка где частицы рождаются. Эти значения могут быть санимированы по ключевым кадрам чтобы создавать такие эффекты как след.

Direction(Направление)
Средство управления первоначального направления полёта частиц после их рождения. Подробнее об этом Directions

Direction Spread(Расширение направления)
Управляет расширением луча излучаемых частиц когда используется: Directional(Направленный) и Bi-directional(Двунаправленный), Disc(Диск) и Outwards(Внешнее) типы направления. Но этот параметр отключается при использовании Uniform(Равномерном направлении) и Light(Источника света как источника излучения частиц); подробнее об этом читайте в Light Emitters.

X,Y and Z Rotation(X,Y и Z Вращение)
Вращает источник излучения вокруг X,Y и Z осей.

Velocity(Скорость)
Начальная скорость новорожденных частиц.

Velocity Random(Случайная Скорость)
Добавляет элемент произвольности к значению начальной скорости новорожденных частиц. Это означает, что частицы рождаются с различной начальной скоростью.

Velocity from Motion(Скорость от Движения)
Этот параметр позволяет частицам наследовать скорость от движения источника излучения. Чтобы получить эффект, источник излучения должен находиться в движении. Отрицательные значения дают эффект струи, что то вроде реактивного двигателя который движется в одну сторону а струя выделяемых газов(пламени, дыма) в обратную сторону. Положительные значения направляют частицы в сторону движения источника излучения. Т.е. этот параметр как бы влияет на начальную скорость новорожденных частиц, а положительное или отрицательное значение этого параметра указывает направление движения новорожденных частиц(в зависимости от направления движения источника излучения частиц). Нулевое значение означает, что движение излучателя не влияет на начальную скорость новорожденных частиц.

Emitter Size X,Y and Z(Размер источника излучения по X,Y и Z)
Устанавливает размер Box(Блока), Sphere(Сферы), Grid(Решётки) и Light(Источников света) используемых в качестве источников излучения частиц. Для Point(Точка) этот элемент отключён. Для Layer(Слой) и Layer Grid(Решётка Слоя) только Emitter Size Z(Размер источника излучения по оси Z) можна регулировать, т.к. размер источника излучения по осям X,Y регулируется с помощью размера самого слоя.

Emitter Type (Тип излучения частиц)
Устанавливает форму и функции Эмитера. Имеется семь типов:

Point (Точка)
Все частицы рождаются в одной точке.

Box (Блок)
Частицы рождаются в пределах блока. Специально для иллюстрации формы Box(Блок), параметр velocity(скорость) установлен на ноль.

Sphere(Сфера)
Частицы рождаются в пределах сферы. Специально для иллюстрации формы Sphere(Сфера), параметр velocity(скорость) установлен на ноль.

Grid(Решётка)
Частицы рождаются на 2D или 3D решётке.

Light(свет, источник сета)
Частицы рождаются в точке источника света.

Layer(Слой)
Частицы рождаются от слоя, в пределах слоя.

Layer Grid(Решётка слоя)
Частицы рождаются от слоя в форме решётки.

Direction(Направление)
Управляет тем, в каком направлении частицы движутся первоначально:

Uniform(Равномерное)
Начальное направление абсолютно случайное.

Directional(Направленный)
Излучение частиц в определённом направлении. Используйте параметры Direction Spread и Rotation чтобы управлять лучом.

Bi-Directional(Двунаправленный)
Излучение частиц в двух противоположных направлениях.Используйте параметры Direction Spread и Rotation чтобы управлять лучами.

Disc(Диск)
Излучение частиц в пространстве происходит таким образом что через какое-то время они формируют диск.

Outwards(Внешнее)
Излучение частиц происходит от центральной точки, местоположение которой задаётся при помощи двух параметров Position XY и Position Z. При этом каждая частица сохраняет своё первоначальное направление движения.

Particle(Частица)
В группе Particle(Частица) есть все установки для настройки вида частицы - такие как размер, прозрачность, цвет и возможность изминения этих свойств во время жизни частиц.

Life [sec](Жизнь [сек])
Средство управление продолжительностью жизни частиц. Это значение измеряется в секундах. Продолжительная жизнь частицы может сильно повлиять на время, затраченное на рендеринг. Этот параметр может быть санимирован по ключевым кадрам. Когда это делается то все частицы рождённые в определённом кадре получают определённую продолжительность жизни.

Life Random [%](Случайная жизнь [%])
Добавляет элемент произвольности к значению продолжительности жизни частиц. Когда этот параметр не равен нулю, частицы рождённые в одном кадре не умирают вместе, а наоборот, получают немного разную продолжительность жизни.

Particle Type(Типы Частицы)
Существует 8 различных типов частиц:

Sphere(Сфера)
Основная круглая частица. Мягкость границ сферы регулируестя с помощью параметра Sphere Feather.

Smokelet(Дым)
Затенённый вариант облаков. Управляется при помощи Rotation(Вращение)/Smokelet Feather(Мягкость границ). Подробнее об этом можна прочесть в Smokelet Particles.

Glow Sphere(Свечение сферы)
Светящаяся круглая частица. Настройки свечения находятся в Options.

Custom(Настраиваемый вид частицы)
Используйте любой слой в качестве частицы. Подробнее об этом можна прочесть в Custom Particles.

Star(Звезда)
Звездообразная частица со свечением. Контролируйте вращение с помощью Rotation. Параметры настройки свечения находятся в Options.

Custom Colorize(Настраиваемая Раскраска)
Тоже самое что и Custom, но с добавлением способности раскраски частицы используя слои. Подробнее об этом можна прочесть в Custom Particles.

Cloudlet(Тучка)
Смешанная форма, которая напоминает маленькое облако.

Custom Fill(Настраиваемая Заливка)
Тоже самое что и Custom, но с добавлением способности раскраски частицы заполняя альфу.
Подробнее об этом можна прочесть в Custom Particles.

Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather
Управление мягкости гранмиц для Sphere, Cloudlet and Smokelet типов частиц. Низкие значения дают вид острых кругов, а высокие значения дают более органический гладкий вид.

Custom(Пользовательский, Настраиваемый)
Эта подгруппа может быть открыта при выборе одного из следующих типов частиц: Custom/Custom Colorize/Custom Fill. Читайте больше об Custom Particles.

Rotation(Вращение)
Вращение частицы. Этот параметр доступен для Star, Cloudlet, Smokelet и Custom типов частиц. Когда этот параметр анимируется по ключевым кадрам, все частицы имеющиеся в определённом кадре, получают определённое начальное вращение.

Rotation Speed(Скорость Вращения)
Этот параметр управляет скоростью вращения частицы. Когда этот параметр анимируется по ключевым кадрам, все частицы имеющиеся в определённом кадре, получают определённую скорость вращения.

Size(Размер)
Размер частиц. Когда этот параметр анимируется по ключевым кадрам, все частицы имеющиеся в определённом кадре, получают определённый размер.

Size Random [%](Случайный Размер [измеряется в процентах])
Элемент произвольности размера. Когда этот параметр не равен нулю, частицы получают слегка различные размеры.

Size over Life(Размер во время Жизни)
Контролирует изменение размера частицы в течении жизни частиц.

Opacity(Непрозрачность)
Непрозрачность частиц. Когда этот параметр анимируется по ключевым кадрам, все частицы имеющиеся в определённом кадре, получают определённое значение непрозрачности.

Opacity Random [%](Случайная Непрозрачность [измеряется в процентах])
Элемент произвольности для параметра непрозрачности. Когда этот параметр не равен нулю, частицы получают слегка различные значения непрозрачности.

Opacity over Life(Непрозрачность в течении жизни)
Контролирует изменение непрозрачности частицы в течении жизни частиц.

Set Color(Настройка Цвета)
Выбор метода для регулировки цвета частиц. Есть три варинта:

At Birth(При Рождении) Установите цвет частицы используя параметр Color.
Over Life(В течении Жизни)Используйте параметр Color over Life чтобы задать цвет частицам. Подробнее об этом можно прочесть в Color over Life.
Random from Gradient(Случайный Градиент) Выберет случайный цвет из цветов Color over Life.

Color(Цвет)
Этот параметр управляет цветом частицы. Когда этот параметр анимируется по ключевым кадрам, все частицы имеющиеся в определённом кадре, получают определённый цвет.

Color Random [%](Случайность цвета[измеряется в процентах])
Элемент произвольности цвета. Когда этот параметр не равен нулю, частицы получают слегка различные значения цвета.

Color over Life(Цвет в течении Жизни)
Управляет изменением цвета частиц в течении их жизни.

Transfer Mode(Режимы Наложения)
Т.к. эффект Trapcode Particular эмитирует распыление, излучение частиц в трёх плоскостях (X, Y, Z) получается, что частица может перекрыть собой другую частицу, из-за разного месттоположения по осям (X, Y, Z). Отсюда следует, что режимы наложения управляют порядком появления частиц, цветом частиц в результате их смешивания. Есть шесть вариантов:

Normal(Обычный)Обычная композиционная операция.
Add(Сложение)Обьединяет (складывает) цвета верхних и нижних частиц. Результат: изображение оказывается более светлым чем исходное, полезен для создания световых эффектов (вспышек, огней, взрывов).
Screen(Экранирование)Умножает в обратном порядке яркость цвета верхней и нижней частицы. Результат: изображение оказывается не темнее исходного.
Lighten(Яркость)Преобладание яркости цвета.
Normal/Add over Life(Обычный/Сложение в течении жизни)Даёт возможность переключения и плавного смешивания между normal и add режимами наложения во время жизни частиц.
Normal/Screen over Life(Нормальный/Экранирование в течении жизни)Даёт возможность переключения и плавного смешивания между normal и Screen режимами наложения во время жизни частиц.

Transfer Mode over Life(График режима наложения частиц во время их жизни)
Средство управления изменением режима наложения частицы во время жизни частиц. Полезно для создания пламени которое должно превратиться в дым. В то время когда частица является пламенем, режим наложения должен быть Add или Screen. После того как частица становится дымом, режим наложения должен быть Normal.

График Size(Размера), Opacity(Непрозрачности) и Transfer Mode(Режимов наложения) частиц во время их жизни
Для задания значения параметров size, opacity и transfer mode over life, Trapcode Particular использует интерфейс рисованной кривой:

Чтобы нарисовать кривую, кликните в области, которая на рисунке отмечена пунктиром.

Select a preset(Выбор пресета)
Для выбора пресета кликните по нему.

Commands(Команды)
Smooth(Сглаживание)- сглаживает контуры кривой. Для сильного сглаживания удерживайте клавишу Shift.
Random(Случайный)- создаёт случайную кривую.
Flip(Отражение)- зеркально отражает кривую по горизонтали.
Copy(Копирование)- копирует кривую в буфер обмена.
Paste(Вставка)- вставляет кривую с буфера обмена.

Color over Life(Цвет в течении жизни)
Чтобы задать цвет частицы, Trapcode Particular использует интерфейс градиента:

Области Opacity(Непрозрачность) и Result(Результат) должны дать представление о том, на что будет похож получившийся цветной градиент.

Цветной градиент состоит из упорядоченых цветных блоков. Градиент интерполирован между блоками.

Add a color box(Добавление блока цвета)
Чтобы добавить блок цвета, кликните в области ниже градиента (на рисунке эта область обведена пунктиром). Блок получит цвет, который градиент имеет в той позиции.

Change the color of a box(Изменение цвета блока)
Чтобы изменить цвет блока, кликните по нему два раза.

Move a box(Перемещение блока цвета)
Чтобы переместить блок цвета, кликните по нему и, удерживая нажатой клавишу мыши, перемещайте его в бок.

Delete a box(Удаление блока цвета)
Для удаления блока цвета, кликните по нему и, удерживая нажатой клавишу мыши, переместите его в низ.

Select a preset(Выбор пресета)
Для выбора пресета необходимо по нему кликнуть.

Commands(Команды)
Random(Случайный)- всем цветовым блокам цвет задаётся произвольно.
Flip(Отражение)- все блоки цвета зеркально отражаются от центра.
Copy(Копирование)- копирует это градиент в буфер обмена.
Paste(Вставка)- вставляет этот градиент с буфера обмена.

Physics(Физика)
Параметр Physics(Физика) управляет движением частиц. Здесь есть такие свойства как gravity(Гравитация) и turbulence(Турболентность) и средства управления взаимодействием частиц с другими слоями в композиции.

Physics Model(Физическкая модель)
Есть две доступные физические модели:

Air(Воздух)- эта модель полезна для моделирования движения частиц, которые движутся по воздуху. В этой моделе имеются установки для Air Resistance(Сопротивление воздуха), Turbulence(Турболентность) и т.д. Подробнее об этом можна прочесть в Air.

Bounce(Взаимодействие)- эта модель полезна для моделирования движения частиц, которые взаимодействуют со слоями композиции (ударяются, отскакивают, скатываются). Подробнее об этом можна прочесть в Bounce.

Gravity(Гравитация)
Этот элемент управления моделирует падение частиц с набором скорости падения таким образом, как бы это происходило с любым обьектом в реальном Мире.

Physics Time Factor(Физика Фактора Времени)
Этот параметр даёт возможность полного контроля над временем. Он может быть использован для ускорения или замедления движения распространения частиц, замораживания полностью или воспроизведения в обратном направлении. Этот параметр может быть санимирован по ключевым кадрам. Подробнее об этом читайте в Physics Time Factor.

Air(Воздух)
Эта модель полезна для моделирования движения частиц, которые движутся по воздуху.

Air Resistance(Сопротивление Воздуха)
Заставляет скорость движения частиц замедляться через какое-то время. Полезен для создания взрывов, феёерверков, где частицы должны начать движение с высокой скоростью а затем постепенно снижать.

off  on

Spin(Кружение, Вращение)
Частицы с включеным параметром Spin(Кружение)движутся в смешанной круговой орбите. Это полезно для добавления произвольности к движению частиц, создавая вид естественности. Это можна использовать для создания видимости роя(смизображение ниже). Параметр Amplitude(Амплитуда)управляет величиной круговой орбиты. Frequency(Частота)скорость движения по орбите. Time Before Spin(Время Перед Кружением)- то, как долго частицы живут перед тем, как на них полностью воздействует Spin(Кружение) . Примеры, которые приведены ниже, представлены с Motion Blur(Размытие движения) , чтобы было чётко видно движение частиц:

Spin Off(Кружение Выключено)

Low Frequency(Низкая Частота)

High Frequency(Высокая Частота)

Wind(Ветер)
Управляя этим параметром мы вынуждаем частицы двигать однородно, в одном направлении - направлении ветра. Этот параметр может быть санимирован по ключевым кадрам. Для того чтобы ветер был более реалистичен, неоходимо немного изменять этот параметр с течением времени, а также регулировать параметры Spin(Кружение) и Turbulence(Турболентность) что способствует к увеличению реализма.

Turbulence Field(Область Турболентности)
Турболентность в Trapcode Particular это 4D perlin смещение фрактального шума (это не основано на динамике шума). Он добавляет движение частицам таким образом, что частицы, близкие друг к другу, получают аналогичные но не одинаковые параметры движения. Это хорошо помагает при создании эффектов огня и дыма, заставляя частицы двигаться более естественней.

Теория фрактального шума Perlin
Для того, чтобы понять функции турболентности, небольшая справка по теории фрактального шума perlin. Шум perlin изобрёл Ken Perlin. Шум perlin это быстрый способ произвести псевдослучайную область любой размерности (1D, 2D, 3D и т.д.). Область является "гладким" и может чем-то напоминать это(2D):

Если же область масштабируется ("снижается степень приближения"), это должно выглядеть примерно так:

Теперь, если пара этих областей с различными масштабами складываются вместе, то они формируют то, что названо Perlin Noise Fractal(Фрактальный Шум Perlin):

Число областей сложеных вместе называется Complexity(Сложность) (если три поля сложены вместе, то сложность равняется 3 (трём)). Разность по своим масштабам для каждой области называется Octave Scale(Размер Октавы)и разность по влиянию каждой области называется Octave Multiplier(Множитель Октавы) . Изображения выше были созданы, используя Adobe After Effects встроенный генератор perlin фрактального шума (Effect>Noise>Fractal Noise).

Действительно интересно то, что эти фракталы могут развиваться(эволюционировать) в течение долгого времени. То что видно в изображениях выше, является фактически поперечным сечением трёхмерного фрактального шума perlin. Поперечное сечение может скользить через трёхмерное пространство и таким образом создать плавно развивающуюся двухмерную модель. Этот параметр называется Evolution(Развитие) .

Однако, в Trapcode Particular 3D смещение области необходимо , чтобы фрактальный шум perlin стал 4D, чтобы он мог беспрепятственно развиваться (скользя 3D сечением в 4D пространстве). Хорошо, достаточно с теорией, вернёмся к параметрам в Trapcode Particular!

Affect Size(Воздействие на Размер)
Этот параметр позволяет использовать фрактал для искажения размера частиц. Установка этого параметра означает, что фрактальная область будет производить выборку в расположении каждой частицы и на размер этой частицы будут воздействовать значения области. Это может быть полезно для создания подобных облаку частиц:

Affect Size Off (Воздействие на Размер выключено)

Affect Size On (Воздействие на Размер включено)

Affect Position(Воздействие на Позицию)
Использование фрактала для смещения позиции частиц. Это полезно для создания естественного движения частиц эффектов дыма и огня. Notice how different it is to Spin (above):

Affect Position Off(Воздействие на Позицию выключено)

Low Scale(Низкий Масштаб)

High Scale(Высокий Масштаб)

Time Before Affect(Время Перед Воздействием)
Устанавливает время перед тем, как на частицу полностью воздействует область турболентности.

Scale(Шкала)
Полный масштаб фрактала. Просмотрите анимацию выше для Affect Position(Воздействие на Позицию)

Complexity(Сложность)
Колличество областей шума Perlin, сложенных для формирования фрактала.

Octave Multiplier(Множитель Октавы)
Влияние каждой добавленной области шума в сравнении с предыдущей.

Octave Scale(Размер Октавы)
Масштаб каждой добавленной области шума в сравнении с предыдущей.

Evolution Speed(Скорость Развития)
Скорость развития области турболентности по времени.

Move with Wind [%](Движение по ветру [измеряется в процентах])
Даёт возможность перемещать область турболентности с ветром. Придаёт вид реалистичности эффектам огня и дыма.

Spherical Field(Сферичесское Поле)
Это область смещения в форме сферы.

Strength(Сила)
Положительные значения выдавливают частицы наружу, отрицательные втягивают их внутрь.

Strength Zero

Strength Positive

Strength Negative

Position XY & Z(Позиция по осям XY & Z)
Позиция поля.

Radius(Радиус)
Размер поля

Feather(Мягкость)
Мягкость границ поля

Visualize Field(Визуализация Поля)
Отметьте это чтобы получить визуализацию поля.

Bounce(Взаимодействие)
Эта модель используется чтобы создать взаимодействие частиц со слоями композиции. Могут использоваться два слоя; пол и стена. Настройки могут быть таковыми, что частицы будут взаимодействовать только с альфаканалами пола и стены, или использовать весь слой, or to bounce on the infinite plane defined by the layer.

Параметры Floor(Пол)и Wall(Стена)не могут содержать никаких ключевых кадров. Камера может передвигаться по сцене, но Floor(Пол) и Wall(Стена) должны находиться в сцене.

Floor Layer(Слой Пола)
Используйте этот параметр чтобы выбрать слой который будет использоваться в качестве пола, этот слой должен быть 3D. Слой, используемый в качестве пола не может быть текстовым, вместо этого создают новую композицию, набирают в ней текст и используют её в качестве слоя для пола. Переключатель слоя "continous rasterize(непрерывное растрирование)" используемого в качестве пола должен быть в положении off.(Переключатель режима continous rasterize растрирует векторную графику при разных видах преобразования для сохранения её чёткого вида).

Когда задан слой, который будет использоваться в качестве пола, то одновременно с этим будет создан источник света с именем "Floor [имя слоя пола]". Слой источника света заблокирован и не редактируется.

Floor Mode(Режим Пола)
Выберите, какую именно среду должен использовать слой пола для взаимодействия частиц с ним: infinite plane(бесконечная плоскость), layer size(размер слоя) или layer alpha(альфа канал слоя).

Wall Layer(Слой Стены)
Используйте этот параметр чтобы выбрать слой который будет использоваться в качестве стены, этот слой должен быть 3D. Слой, используемый в качестве стены не может быть текстовым, вместо этого создают новую композицию, набирают в ней текст и используют её в качестве слоя для стены. Переключатель слоя "continous rasterize(непрерывное растрирование)" используемого в качестве стены должен быть в положении off.

Когда задан слой, который будет использоваться в качестве стены, то одновременно с этим будет создан источник света с именем "Wall [имя слоя пола]". Слой источника света заблокирован и не редактируется.

Wall Mode(Режим Стены)
Выберите, какую именно среду должен использовать слой стены для взаимодействия частиц с ним: infinite plane(бесконечная плоскость), layer size(размер слоя) или layer alpha(альфа канал слоя).

Collision Event(Вариант Пересечения)
Средство управления рижимов столкновения (что должно произойти с частицей в момент столкновения со слоем). И так bounce(отскок, возврат), slide(скольжение), stick(задерживание) и kill(уничтожение). The kill mode is useful when the Aux Emitter is set to emit at collision and it is desired to remove the main particle at collision.

Bounce(Столкновение)
Колличество энергии получаемой во время столкновения. Чем выше значение, тем выше будут отскакивать частицы после столкновения.

Bounce Random(Произвольность Столкновения)
Произвольность для Bounce(Столкновение). При столкновении частицы ведут себя по разному(одни получают мало энергии во время столкновения и практически не отскакивают, а другие наоборот). Это выглядит более реалистично.

Slide(Скольжение)
Управляет трением материалов (другими словами это коэффициент сцепления). Чем ниже значение тем лудше коэффициент сцепления частиц со слоем, т.е. при малых значениях частицы будут быстро останавливаться а при большых значениях они будут скользить как по льду.

Freeze time: Physics Time Factor(Замораживание Времени: Физика Фактора Времени)
Параметр Физики Фактора Времени допускает полный контроль за физическим временем. Этот параметр может заставить частицы двигаться быстрее, медленее, застыть на месте или двигаться назад. И всё это, происходит в тот момент когда камера полностью управляема, и может перемещаться в сцене. Чтобы заморозить время, параметр Physics Time Factor необходимо анимировать по ключевым кадрам вниз к 0. Если этот параметр будет просто установлен на ноль, то частицы никогда не будут рождаться.

Пошаговая инструкция по использованию Физики фактора времени для замораживания времени
Создайте новую композицию (Ctrl/Cmd-N), с параметрами: размер кадра 640*480 и 30 fps, продолжительностью 5 секунд. Назовите её "Main".
Создайте новый сплошной слой (Ctrl/Cmd-Y), назвав его "Particles". Кликните по клавише "Make Comp Size" чтобы размер сплошного слоя соответствовал размеру композиции и нажмите OK.
Примените к вновь созданному сплошному слою Effect>Trapcode>Particular.

Чтобы иметь возможность легко перемещаться в сцене, создайте камеру композиции:
Для этого выберите Layer>New>Camera и в появившемся окне в пункте preset(пресеты) выберите 28mm.

Для начала, проанимируем камеру при помощи ключевых кадров:
Перейдите к времени 2:00 (2 секунды) и установите ключевой кадр для свойства Position (значение по умолчанию: 320,240,-499).
Перейдите к времени 3:00 (3 секунды) и установите ключевой кадр для свойтва Position со значениями 0,240,-380.

Нажмите RAM preview:

Теперь давайте воспользуемся Physics>Physics Time Factor для замедления частиц во время перемещения камеры:
Перейдите к времени 1:00 (1 секунда) и установите ключевой кадр (для Physics Time Factor) со значением 1.
Перейдите к времени 1:20 (1 секунда 20 кадр) и установите новое значени 0 (вместе с этим создатится новый ключевой кадр).
Перейдите к времени 3:10 (3 секунда 10 кадр) и установите ещё один ключевой кадр со значением 0.
Перейдите к времени 4:00 (4 секунда) и установите новое значение 1.

Нажмите RAM preview:


Aux System(Aux Система)
Это - система частиц в пределах системы частиц. Aux частицы могут излучаться от частиц в основной системе, или когда частицы сталкиваются со слоями Bounce. В добавление к параметрам настройки, есть также параметры настройки в Options которые управляют Aux System(Aux Системой).

Emit(Излучать)
Укажите, когда Aux частицы будут излучаться. At Collission Event или From Main Particles(От Основной Частицы).

Aux off  Aux on

Particles/sec(Частицы/сек)
Норма эмиссии частиц.

Life(Жизнь)
Контролирует продолжительность жизни Aux частиц.

Type(Тип)
Тип частицы. Смотрите Particle Types.

Velocity(Скорость)
Начальная скорость при рождении.

Size(Размер)
Размер Aux частиц.

Size over Life(Размер во время Жизни)
Контролирует изменение размера Aux частиц на протяжении их жизни.

Opacity(Непрозрачность)
Непрозрачность Aux частиц

Opacity over Life(Непрозрачность во время Жизни)
Контролирует изменение прозрачности Aux частиц на протяжении их жизни.

Color over Life(Цвет во время Жизни)
Контролирует изменение цвета Aux частиц на протяжении их жизни.

Color From Main(Цвет От Главного)
Даёт возможность Aux частицам наследовать цвет от основной частицы, которая их создала.

Visibility(Видимость)
Управляет диапазоном видимости частиц. Например, частицы собираясь в далеке могут постепенно исчезать, имитируя туман. Here are also all obscuration settings that can beused to make layers in the composition obscure particles. There is also an option to use a Z buffer from another layer.

Far Vanish(Дальняя область Исчезновения)
Самое дальнее расстояние от камеры, где частицы становятся абсолютно невидимы.

Far Start Fade(Дальняя область Начального постепенного Изменения)
Дальнее расстояние от камеры, область, где частицы начинают постепенно исчезать.

Near Start Fade(Ближняя область Начального постепенного Изменения)
Близкое расстояние от камеры, область, где частицы начинают постепенно исчезать.

Near Vanish(Ближняя область Исчезновения)
Близкое расстояние от камеры, где частицы становятся абсолютно невидимы.

Near & Far Curves(Ближняя & Дяльняя Кривая)
Кривая исчезновения частиц Ближней и Дальней областях. Может быть линейной и плавной

Z Buffer(Z Буфер)
Select a 2D comp-sized lightness based linear Z Buffer layer here. Z Buffer содержит значение глубины за пиксель. Это может быть полезно, когда частицы должны быть вставлены в сцену с 3D приложений (таких как 3DS Max или Maya). 3D приложения могут быть настроены для вывода на Z Buffer(Z Буфер) (также известен как Depth Buffer(Буфер Глубины). В Z Buffer нет функции сглаживания, поэтому он может выглядеть немного шероховато по краям. Во многих случаях это не имеет никакого значения, т.к. частицы малы и быстро движутся.

Z at Black(Z в Чёрном)
Управление глубиной (дистанция камеры) подразумевает абсолютно чёрный пиксель в Z Buffer.

Z at White(Z в Белом)
Управление глубиной (дистанция камеры) подразумевает абсолютно белый пиксель в Z Buffer.

Obscuration Layer(Слой Прикрытия)
Любой 3D слой в композиции может использоваться для прикрытия частиц. Слой прикрытия не может быть текстовым слоем, вместо этого в композиции создают текст и используют эту композицию в качестве перекрываемого слоя. Слой прикрытия должен иметь "continous rasterize" выключеным.

Поместите слой прикрытия ниже слоя частиц в окне Timeline. В слое прикрытия нет функции сглаживания, поэтому он может выглядеть немного шероховато по краям. Во многих случаях это не имеет никакого значения, т.к. частицы малы и быстро движутся.

Also Obscure With(Ещё Прикрытие с)
Layer Emitter, Wall and Floor также могут использоваться для прикрытия частиц.

Motion Blur(Размытие Движения)
Указывает что частицы смазываются во время движения так, будто всё снято реальной камерой. Нужно отметить, что размытость изображения движущегося обьекта в Trapcode Particular несколько отличается от большинства других приложений/дополнений к программе. Вместо того, чтобы наложить смещённые временем кадры для получения размытости изображения движущегося обьекта, в этот подключаемый модуль дополнительных частиц включены в список частицы до рендеринга. This means that depth cueing in the blurred frame is correct and also that per-particle transfer modes are applied for each blur level. It also means that motion blur can produce an awful lot of particles which can make it memory-intense.

Motion Blur(Размытие Движения)
Выберите в раскрывающемся списке Motion Blur on(Включить), off(Выключить) или Comp Settings(Установки Композиции). При использовании Comp Settings(Установки Композиции), Shutter Angle(Угол Затвора) и Shutter Phase(Фаза Затвора) зависит от настройки композиции. Они находятся в Composition(Композиция)>Composition Settings(Настройки Композиции)>Advanced(Продвинутые). Для активации размытия изображения движущегося обьекта используйте параметры настройки композиции, переключатель композиции Motion Blur(Размытия Движения) должен быть включён и переключатель слоя Motion Blur(Размытия Движения) должен быть включён.

Shutter Angle(Угол Затвора)
Как долго затвор камеры остаётся открытым, при съёмке изображения. Управляет "длина полосы" или "длина размытия" частиц.

Shutter Phase(Фаза Затвора)
Смещение точки в момент открытия затвора.

Type(Тип)
Существует два типа размытия движения:

Linear(Линейный)- предполагает, что в то время как затвор открыт частица движется по прямой. В целом, быстрее чем подкадр но иногда даёт искуственный вид.

Subframe Sample- производит выборку позиции и вращения частицы в тот момент, когда затвор камеры открыт. Полезно когда движение частицы идёт по кривой (при турболентности и кружении).

Levels(Уровни)
Колличество точек для отбора проб при Subframe Sample.

Opacity Boost(Увеличение Непрозрачности)
Когда размытость изображения движущегося объекта является активной, частица "мажется" и может потерять свою плотность. Этот параметр может противостоять этой потери. Полезно при создании искр, или каких либо частиц, которые действуют в качестве светового излучателя.

Disregard(Игнорирование)
Иногда не всё движение должно быть размыто. С этим параметром могут быть игнорированы некоторые части моделирования, когда размытость изображения движущегося объекта вычислена. Параметры настройки:

Nothing(Ничто)- Ничего не игнорировать.

Physics Time Factor-PTF(Физика Фактора Времени-ФФВ)- Игнорирует физику фактора времени. Полезен при остановке времени (используя ФФВ) во взрыве. При выборе этого режима размытие движения от взрыва - определено тем фактом, что время в действительности остановилось.

Camera Motion(Движение Камеры)- Возможно самый полезный параметр - когда угол затвора очень высок, в этой ситуации, если камера будет перемещаться то движение вызовет большое размытие изображения движущегося обьекта. Используя этот режим движение камеры не способствует размытости изображения движущегося объекта.

Camera Motion & PTF(Движение Камеры & ФФВ)- Ни движение камеры, ни ФФВ не способствуют размытости изображения движущегося объекта.

Render Mode(Режим Рендеринга)
Имеет два режима:

Motion Preview(Предварительный просмотр Движения)- быстрый способ предварительно просмотреть движение частиц..

Full Render(Полный Рендеринг)- полный просмотр!

Custom Particles(Настраиваемый вид частиц)
Возможность использовать любую форму, рисунок, текст, видеофильм в качестве частиц открывает бесконечные возможности в этом эффекте.

Если к слою, который будет использоваться в качестве Custom Particle, применён какой либо эффект или маска то с этим слоем нужно выполнить комманду (Layer>Pre-Compose). Если эффектов, применённых к слою, так много, что они сильно тормозят в режиме проигрывание в реальном времени то неплохо-бы выполнить pre-render композиции которая будет использоваться в качестве частицы. Рекомендуется сохранять размер слоя как можно меньше, рекомендуемое значение должно быть не более чем 200*200 пикселов. Самое главное правило для слоя, который будет использовать в качестве Custom Particle(Пользовательская Частица), состоит в том: чтобы его размер совпадал с размером наиболее видимой частицы.

Слой, который используестя в качестве Custom Particular(Пользовательская Частица), должен начинаться с того кадра, что и слой к которому применён эффект Trapcode Particular.

Пошаговая инструкция по использованию Custom Particles
Мы начнём с создания частицы в её собственной композиции. Если изображение или видеоклип создан чтобы использоваться в качестве пользовательских частиц, то нет необходимости созхдавать новую композицию. В этом уроке мы будем использовать текстовый инструмен(text tool) АЕ, и частица будет находиться в собственной композиции.

Создайте новую композицию (Ctrl/Cmd-N), размером кадра 200*200 и 30 fps. Продолжительностью 5 секунд. Имя композиции задайте "Star".
Для того чтобы создать звезду, воспользуйтесь text tool, шрифт arial, размер шрифта 400px и наберите ("*"), воспользуйтесь параметром stroke в 30px чтобы добиться этого:

Теперь настало время для основной композиции, где мы будем использовать эффект Trapcode Particular.
Создайте новую композицию (Ctrl/Cmd-N), размером кадра 640*480 и 30 fps. Продолжительностью 5 секунд. Имя композиции задайте "Main".
Создайте новый Solid(сплошной слой) комбинацией клавиш (Ctrl/Cmd-Y). В окне Solid Settings кликните по "Make Comp Size" и OK.
Примените к этому слою эффект >Trapcode>Particular.

Перетащите композицию "Star" с окна проекта(Рroject) в окно композиции "Main".

В Particular, настройках Particle(Частица)>Particle Type(Тип Частицы) выберите Custom(Пользовательские).
Установите Particle>Custom>Layer to "Star"
Задайте Particle>Size в 20.
Переключите оба слоя в high quality(высокое качество).
Выключите видимость слоя "Star".

Нажмите RAM preview результат должен напоминать это:

Раскраска пользовательских частиц
Для раскраски пользовательских частиц выберите Particle(Частица)>Particle Type(Тип Частицы) в "Custom Colorize(Пользовательская раскраска)".
В настройках Particle(Частица)>Set Color(Настройка Цвета) выберите "Over Life(Цвет в течении жизни)". Теперь частицы могут использовать Color over Life:

Также попробуйте установить Particle(Частица)>Particle Type(Тип частицы) в "Custom Fill(Пользовательская заливка)". Как мы видим, это тоже режим раскраски частиц. Но вместо того, чтобы использовать оттенки частицы, в этом режиме происходит заливка частицы одним(сплошным) цветом.

Режимы Time Sampling(Время Отбора)
Если частица применяется как в примере выше, то Particle(Частица)>Custom(Пользовательские)>Time Sampling(Время Отбора) должен всегда быть выбран режим "Current Time(Текущее Время)" (значение по умолчанию). Это позволит ускорить рендеринг, т.к. один кадр слоя используется для всех частиц в текущем кадре.

При использовании анимированных частиц, другие режимы тоже могут быть полезны:

Start at Birth - Play Once(Одноразовое Проигрывание)Частицы могут исчезнуть прежде чем закончится слой, используемый в качестве пользовательских частиц, или пользовательский слой может закончится раньше чем исчезнут частицы.
Start at Birth - Loop(Цикл)Проигрывает пользовательский слой с начала, проигрывание начинает повторяться когда, слой заканчивается (Циклическое проигрывание пользовательского слоя).
Start at Birth - Stretch(Растягивание)Проигрывает пользовательский слой растягивая его по времени так, чтобы время проигрывание слоя равнялось времени жизни частицы.
Random - Still Frame(Случайный - Стоп Кадр)Выбирает случайный кадр с пользовательского слоя и проигрывает его по всей продолжительности жизни частиц.
Random - Play Once(Случайное - Одноразовое Проигрывание)Начинает проигрывание пользовательского слоя со случайного кадра, проигрывание проходит в нормальной скорости. Частицы могут исчезнуть прежде чем закончится слой, используемый в качестве пользовательских частиц, или пользовательский слой может закончится раньше чем исчезнут частицы.
Random - LoopНачинает проигрывание пользовательского слоя со случайного кадра, проигрывание проходит в нормальной скорости. Если пользовательский слой заканчивается, то проигрывание повторяется с самого начала.

В зависимости от местонахождения начала и конца пользовательского слоя(по отношению к слою, к которому применён эффект Trapcode Particular), на временной шкале, зависит время появления и исчезновения частиц.

Режимы Split Clip(Разделение Клипа)делят пользовательский слой на несколько клипов в зависимости от данных параметра "Number of Clips(Номер Клипа)". Например, если пользовательский слой - 30 кадров в секунду, и "Number of Clips(Номер Клипа)" в композиции 3, значит пользовательский слой будет разбит на 3 клипа по 10 кадров.

Split Clip - Play OnceПроизвольно выберет один из клипов и воспроизведёт его один раз.
Split Clip - LoopПроизвольно выберет один из клипов, воспроизведение которого будет циклическим.
Split Clip - StretchПроизвольно выберет один из клипов, воспроизведение которого будет растянуто так, что оно будет равно продолжительности жизни частицы.

Автор перевода Jon Silver

Теги: Trapcode Particular,Adobe After Effects